TEMÁTICA: MULTIMEDIA - VIDEOSCRIBE
¿Que es multimedia?
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado
con:
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición de documentos.
Electrónica de consumo.
Entretenimiento (cine, televisión...).
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta.
Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este término:
Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido.
Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc.
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición de documentos.
Electrónica de consumo.
Entretenimiento (cine, televisión...).
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta.
Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos relacionados con este término:
Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido.
Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc.
Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir información
para humanos.
Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.
Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones.
Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informáticos. Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado.
Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.
Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de telecomunicaciones.
Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informáticos. Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado.
MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto,
gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro
medio que pueda ser tratado digitalmente.
MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al
usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro
elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o
alternativas que modifican su transcurso.
HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.
¿Cuáles son los tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia?
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es
para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las
personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de
hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son
documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y
contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la
información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación,
escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.
Imágenes: Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son
documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni
semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por
copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos
de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos
conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un
entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar.
Gráficos en movimiento (animación): Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser
modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo): Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas.
Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos
entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento.
Sonido: Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes
grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de
procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos
elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión
del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas
multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al
concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o
reproducidos.
Ámbitos de aplicación
Como se ha dicho, la presentación de la información en forma múltiple y diversa, pero
bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos
ámbitos.
En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya
consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados,
productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación, mercadotecnia, encuestas,
catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro lado, las aplicaciones multimedia
en bases de datos, comunicaciones, planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos,
plazos, etc.) y otras necesidades comunes en las empresas aumentan día a día.
En la industria son precisamente las aplicaciones que más utilidad han demostrado.
Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de producción, el uso de
estas tecnologías va en aumento.
La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede
aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo puede suponer
una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los
superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los profesores adopten un papel de control
y orientación, así como de desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más
independiente que en el modelo tradicional.
En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo
multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar
de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domótico, sino que también
mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM
y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de
acceso a esta tecnología.
En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros
comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas,
empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las condiciones habituales de uso
de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como un interfaz de
usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son
básicos para el éxito de su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio
de información amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al día, 7 días a
la semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente con la simple duplicación
sucesiva de los equipos.
Elementos de un Sistema Multimedia
Dispositivos de Entrada: Nombramos brevemente algunos de los dispositivos característicos de entrada de datos:
Teclado: No hay mucho que comentar de los teclados, aunque realmente hay mucha investigación de
ergonomía detrás del diseño de los teclados: ángulo de las teclas, resistencia a la pulsación, recorrido,
etc.; tiene que ser así dados los cientos de denuncias interpuestas en los EEUU por causa de lesiones de
mano y muñeca producidas por el uso contínuo del teclado.
Los últimos años empiezan a ver cambios más significativos en el teclado como la posibilidad de
partirlo por la mitad para girar un ángulo la parte de cada mano, teclas especiales para Windows,
inclusión de otros dispositivos como touchpads o trackballs en el mismo teclado; incorporación de
lectores de bandas magnéticas, tarjetas inteligentes con chip integrado para firmar o cifrar mensajes, etc.
Podemos encontrarlos mecánicos, de membrana e inalámbricos (transmisión por infrarrojos en
lugar de conexión directa por cable a la CPU).
IMAGEN 5

FUENTE: La web.
Ratón: Del mismo modo que en los teclados, la funcionalidad básica de los ratones no ha cambiado
significativamente, pero sí su ergonomía y las funciones (scroll, simplificación del doble clic, etc.) que se
han ido añadiendo.
En tecnología la mayoría de los ratones trabajan de forma mecánica, comunicando el giro de la
bola situada en su parte inferior a unos sensores que captan el movimiento sobre el plano. Hay sin
embargo otros ratones de tecnología óptica, que captan el reflejo de una luz emitida por un pequeño
LED. Al tener menos partes móviles, este tipo de ratón tiene más vida útil, pero está menos impuesto en
el mercado y por ello resulta mucho más caro.
Otra variante interesante es la transmisión de datos realizada por infrarrojos en lugar de cable, lo
que evita la dependencia de la distancia y el eterno problema de los enredos.
IMAGEN 6

FUENTE: La web.
Trackball: Es fundamentalmente como un ratón al revés ;-) con la ventaja de que no necesita espacio en la
mesa para desplazarse. Son bastante habituales por eso en los portátiles. Además no se enredan, no dan
problemas para desplazamientos de toda la pantalla (esos momentos en los que parece que al ratón se le
ha "acabado la mesa") y posibilitan más precisión.
IMAGEN 7

FUENTE: La web.
Joystick: Históricamente se ha utilizado para juegos, de hecho en el mundo real su concepto se ha utilizado
desde el principio de los tiempos de la aviación.
IMAGEN 8

FUENTE: La web.
Tableta gráfica y Touchpad: Las tabletas gráficas se empezaron a utilizar en aplicaciones de CAD/CAM. Suelen ser tablas
planas más o menos cuadradas que se sitúan en la mesa y reconocen la posición de un apuntador
electrónico situado, a modo de bolígrafo, sobre ellas.
Su principal ventaja es la sencilla adaptación del usuario, ya que realmente es como escribir o
dibujar a mano alzada en papel, algo a lo que los humanos estamos acostumbrados, con la única
limitación del tamaño de la superficie de dibujo y que el dibujo se ve en la pantalla en lugar de en la
misma tableta.
Por eso es el dispositivo que permite más precisión gráfica y es el elegido para aplicaciones que
necesitan alta precisión como el CAD o el grafismo computerizado.
IMAGEN 9

FUENTE: La web.
Otros dispositivos de entrada ampliamente utilizados son:
• Tarjeta de sonido (descrita en el tema correspondiente al sonido).
• Lápiz electrónico.
• Pantalla táctil.
• Digitalizador de vídeo
• Digitalizador de audio
• Cámara digital (descrita en el tema correspondiente a la imagen)
• Videocámara digital (descrita en el tema correspondiente al vídeo)
• Teclado MIDI y otros instrumentos.
• OCR.
• Eyetracking.
• Control remoto por infrarrojos.
• Reconocimiento de voz.
• Dataglove.
Dispositivos de Salida:
Monitor: Entre sus principales características podemos encontrar:
• Tamaño: pequeños (12" a 15"), medios (16" y 17") y grandes (19", 21", ...).
• Resoluciones permitidas (640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024...).
• Profundidad de color permitida (16 bits, color verdadero 24 bits y color verdadero 36
bits).
• Velocidad de refresco (si no es suficiente ocurre el parpadeo, debe estar entre 70 y 100Hz). Distancia de punto (dot pitch), la proximidad entre dos píxels contiguos de pantalla.
• Convergencia (convergence), precisión de alineamiento de los tres haces de electrones de
los tres colores básicos RGB en cada punto de pantalla.
• Curvatura del monitor (pantalla plana , TFT, LCD, etc).
• Distorsión de la imagen (¿es una circunferencia realmente circular? Todo píxel debería
ser cuadrado y las distancias verticales y horizontales entre píxels contiguos deberían ser
las mismas).
• Calibrado (ajuste de color mostrado con respecto al que debería mostrar).
• Control de agudeza (sharpness), brillo, contraste.
IMAGEN 10

FUENTE: La web.
Impresora.
Podemos encontrar diferentes modelos especializados en función de a que se vayan a destinar:
• Matriciales: El sistema de impresión es similar al de las tradicionales máquinas de
escribir con una serie de cabezales (9, 12 0 24 agujas) que golpean sobre una cinta
empapada en tinta. Se suelen utilizar para la impresión de documentos con copia (recibos
nóminas, etc). Su velocidad se suele medir en caracteres por segundo.
IMAGEN 11

FUENTE: La web.
• Inyección: Emiten chorros de tinta ionizada que se desvía con unos electrodos. Su
resolución se suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y la velocidad en páginas
por minuto (10 ppm).
IMAGEN 12

FUENTE: La web.
• Láser: Son las más veloces, de mayor calidad y más caras. Usan toner (polvo de carbon)
para impregnar una imagen formada en un tambor. Su resolución se suele medir en
puntos por pulgada (600x600 ppp) y su velocidad en páginas por minuto (30 ppm).
IMAGEN 13

FUENTE: La web.
Otros dispositivos de salida: Podemos encontrar otros dispositivos de salida, como:
• Tarjetas aceleradoras de vídeo.
• Tarjetas de sonido.
• Sintetizadores de sonido: MIDI y sonido muestreado.
GOOGLE DRIVE
GOOGLE DRIVE
IMAGEN 14

FUENTE: La web.
¿Qué es Google Drive?
- Programa Integración de Tecnologías a la Docencia
- Universidad de Antioquia
Google Drive es la herramienta que anteriormente se conocía como Google Docs. Tiene como novedad el servicio de almacenamiento de archivos en la nube y sincronización de estos con otros dispositivos donde se tenga instalada la herramienta Google Drive, es decir, los recursos están disponibles no solo en el computador donde fueron creados o guardados, sino también en la web. Esta herramienta puede instalarse en un computador, en un dispositivo móvil o utilizarse desde un navegador.
Algunas de las características de esta herramienta son:
- Proteger la información: ofrece de forma gratuita diez (10) GB de almacenamiento para cada uno de los usuarios de Google. De esta manera, si la computadora o móvil sufren daños, se pierden o son objeto de un robo, los archivos permanecerán seguros en el espacio de almacenamiento de Google Drive.
- Acceder desde cualquier dispositivo: con este servicio, el usuario puede acceder a sus archivos desde cualquier equipo que cuente con una conexión internet y un navegador, puede sincronizarlos con una unidad de almacenamiento local y compartirlos con otros usuarios.
- Compartir archivos o carpetas: permite compartir archivos o carpetas completas con una persona o grupo de personas con el fin de propiciar el trabajo colaborativo, por ejemplo, presentar o construir proyectos y/o trabajos, o desarrollar nuevas ideas a través de debates sencillos sobre el contenido de estos archivos.
- Visualizar todo tipo de formatos: se puede visualizar varios tipos de formatos de archivos directamente desde el navegador, sin importar si el software que permite visualizar el archivo está instalado en la computadora o móvil; se puede visualizar archivos de texto, videos, imágenes, entre otros.
- Buscar rápidamente: esta herramienta utiliza funciones de búsqueda que permiten encontrar rápidamente lo que está buscando. Se puede buscar por palabra clave o aplicar filtros para localizar un tipo de formato de archivo específico.
VIDEOSCRIBE
IMAGEN 14

FUENTE: La web.
¿Qué es Sparkol?
Sparkol es
una potente herramienta web 2.0 que nos permite crear presentaciones multimedia
desde la web y de forma gratuita. No son presentaciones cualesquiera, ya que
hay una serie de estilos predefinidos que harán de nuestra presentación una
obra memorable. Exige un registro tras el cual, sin necesidad de correo de
confirmación, podremos empezar a trabajar.
El sistema
es muy sencillo: nos aparece una diapositiva a la que le pondremos un título y
a la que podemos añadir hasta seis elementos, incluyendo imágenes, vídeo, audio
y, obviamente, texto. Cada uno de estos seis elementos, será ordenado según la
plantilla elegida. A la hora crear una diapositiva, contamos con un botón
“preview” que nos permitirá ver la posición de nuestros elementos en la
plantilla.
¿Qué
importancia tiene google drive?
para mi
google drive es importante ya que por medio de esta página podemos interactuar
por medio del chat, y podemos realizar los trabajos en equipo ya que mientras
alguno de los miembros del grupo realiza cierta función los demás miembros del
grupo pueden ir arreglando ortografía, pegar imágenes, etc.
¿Qué es VideoScribe?
Videoscribe
Es una herramienta que permite realizar presentaciones exportables en formato
de vídeo y con agradables efectos visuales siendo el más destacado de ellos el
que el texto es escrito por una mano y las imágenes dibujadas de igual forma,
creando la sensación de estar frente a una pizarra o libreta.
El
funcionamiento de la herramienta es muy sencillo a pesar de que está en inglés,
permitiendo acciones similares a las que se puede realizar en cualquier
programa para crear presentaciones y el resultado se puede exportar como vídeo.
El problema
de la herramienta es que funciona de forma offline, es decir, se ingresa a la
página, se hace el registro y posteriormente se debe bajar la aplicación y
usarla como programa de escritorio. El otro problema es que en el modo gratuito
sólo permite su uso durante 7 días, posteriormente se debe pagar por ella y no
nos dejará usarla, aunque siempre se puede reinstalar. El vídeo que resulta con
ella se debe exportar a Internet para poder compartirlo en línea.

FUENTE:
http://www.e-historia.cl/e-historia/videoscribe-para-crear-presentaciones-animadas/
IMAGEN 15
IMAGEN 15

FUENTE: La web.
VÍDEO 3: Pasos para crear presentaciones creativas y profesionales.
IMAGEN 16: Descripción de las partes del área de trabajo de VideoScribe.

FUENTE: La web.
VÍDEO
4: EJEMPLO DE UNA PRESENTACIÓN EN
VIDEOSCRIBE.
FUENTE: Docente María Teresa Ardila Yáñez.
IMAGEN 17
FUENTE: Daniela Martinez Rojas.
IMAGEN 18: Actividad google documentos.
FUENTE: Daniela Martinez Rojas.
IMAGEN 19: Actividad google slides.
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